4. Транспорт для передвижения по острову
В игре доступны следующие железяки для передвижения по обширным площадям острова: не тюнингованный военный хамер, традиционный танк, транспортник с вертикальным взлетом, зенитка, гражданский джип, прогулочный катер и военный катер. Из каждого транспорта можно вести огонь. У танка и летающего транспортника доступны два вида оружия. Вид обзора можно изменять (F1) - от первого лица (кабина) либо от третьего лица (вид сверху) - на вкус и цвет товарищей нет. Пассажирское место также можно менять цифровыми клавишами 1,2,3,… (ваше текущее положение показывается внизу экрана на маленькой схеме транспорта) - т.е. пострелял, покурил, поводил машину, побежал далее.

Адски-военный хамер

Crysis. Передвижаной транспорт - военный хамер

Стрельба с пулемета хамера

Crysis. Стрельба из военного хамера

Мега танк

Мега танк

Crysis. Передвижаной транспорт - танк

Транспортник с вертикальным взлетом

Транспортник с вертикальным взлетом

Транспортник с вертикальным взлетом

Crysis. Передвижаной транспорт - воздушный корабль

5. Геймплей. Физика. Детали и Технологии.
Территория острова, где разворачиваются события, разбита на определенной количество маленьких кусочков, которые подгружаются по ходу игры (у вас тормозит при таких загрузках?). 10-12 часов бессонной игры, 11 уровней, 2 мультиплеерных режима, 9 карт. Особенность движка Crysis, именуемым Cry Engine 2 - тотальная интерактивность окружающего мира. Проще говоря - все объекты на острове активно реагируют на воздействия со стороны игрока и его соперников. Пальмы валятся на землю от взрыва гранаты, а ветхие постройки разлетаются в щепки после удара бампера - ни одно дерево или стена больше не будут именно “надежным” укрытием от пуль. Взрыв гранаты порвет в клочья заросли папоротника, а грузовик, врезавшийся на полной скорости в деревянный дом, превратит его в груду досок…

Фанатичное стремление разрабов к реалистичности… Подчиняются почти всем законам физики не только персонажи и окружающий мир, но и оружие, находящееся в руках игрока. Просчитывается даже то, как ветви прогибаются под тяжестью листвы. Разрушение растительности также обсчитывается игрой — никаких скриптов. Кусты и ветки деревьев чутко реагируют на взаимодействие с персонажами. Правда есть некоторые недочеты, например: когда на военном хамере наезжаешь на автомат, брошенный корейцем на землю, то джип подскакивает вверх так, как-будто наехал на большой камень (иногда даже куст не дает проехать транспорту вперед).

Заметно внимание разработчиков к деталям: появляется много интересных возможностей, например, блики на хромированном стволе могут выдать местоположение противника, а особо удачным выстрелом игрок сможет обезоружить оппонента, или сбить головной убор (кепку, каску, шапку) с головы противника - чей туфля?! Моё! Или же, Ваша скорость перемещения зависит от типа оружия, которое активно на данный момент. Если оружие большое и тяжелое (РПГ) - вы перемещаетесь медленно, если вы держите в руках пистолет, то перемещаетесь гораздо быстрее (не учитывая возможности нано-костюма). Или же, в джунглях можно встретить мелких обитателей, например обычных лягушек, которые кстати еще и прыгают и убегают от Вас как от пришельца или ползающих черепах на песке около океана, которыми кстати, можно швыряться во врага, нанося второму неприятный ущерб…

А вот еще пример. Если рядом оказался замороженный Пришельцами солдатина из “Ваших”, то разбить/ударить/выстрелить в него нельзя (курсор перечеркнут, “Ых! а жаль…” - скажете Вы, ведь у него в руках заветная РПГ!), а вот если поднять что-нибудь и швырнуть в него - он разлетится на куски…

Любой вражеский вертолет можно взорвать с помощью автомата, да-да, именно с автомата, а может даже и из пистолета (кто попробует?). Вспомните, у каждого вертолета есть то место, где хранится топливо… Если стрелять по этому месту, то и РПГ не понадобиться. Правда нужно находится на не слишком большом расстоянии от цели. Я стрелял в места, где у вертолета ракеты находятся (чуть ниже и ближе к кабине пилота). Очень удивился, когда у вертушки задымелось то место, куда я стрелял (после нескольких выстрелов, и я не палил вечность…) Причем еще одна деталь - подбитый таким образом вертолет не взрывается в воздухе… Он начинает дыметь, терять траекторию полета, снижать высоту, падать на землю, и по прошествии секунд 10ти взрывается и лучше не находится рядом с ним - зашибет так , что окочуришься. Вообщем, детали радуют и радует их количество (я описал самую малость для общего представления).

А сколько в местных моделях полигонов и какие у них текстуры…ууу (кстати, главный дизайнер Crytek - Бернд Димер. Не о чем не говорит? Ну и ладно, просто запомните имя людского Героя) Красота! Пальмы, которые колышутся на ветру, великолепная вода и смена времен суток. Графику такого уровня не показывали еще ни в одном проекте! Ей Богу ну… Правда и ПК за 1500 штук евро не каждая игра требует… Лучше всего об этом свидетельствует набор поддерживаемых технологий. Полная совместимость с DirectX 10, шейдеры версии 4.0, HDR-освещение и прочие ультрасовременные спецэффекты и бла бла бла. С использованием Motion Blur, к примеру, движущиеся игровые объекты слегка смазываются, это же относится и к оружию в руках героя. Depth of field отвечает за затуманивание отдаленных участков уровня, вместо уменьшения детализации и количества полигонов, что создает эффект “потери фокуса”. “Нормальное” небо из Crysis в сравнении с практически повсеместно используемыми “обоями про облака” выглядит просто сногсшибательно.

—————————
Используйте цифровую навигацию ниже, чтобы перейти на следующую страницу.

Страницы: 1 2 3